北京最正规看白癜风医院 https://baike.baidu.com/item/%E5%8C%97%E4%BA%AC%E4%B8%AD%E7%A7%91%E7%99%BD%E7%99%9C%E9%A3%8E%E5%8C%BB%E9%99%A2/9728824?fr=aladdin导语:节奏游戏的灵魂在于让玩家‘玩’音乐。当我第一次听到「节奏医生」这款游戏时,第一感受是好奇带点疑惑:OK这是一款泛节奏游戏,只有一个按键?还搭上了医疗主题?但显然我并不是唯一一个被这个十分高概念的主题吸引到的人,「节奏医生」上线不到两周,在Steam上已经收到了4,+的玩家评论,好评率达到98%,并且成功破圈,受到广泛传播。这无论是对于相对小众的节奏游戏、还是对于一款独立作品来说,都算得上今年春天的惊喜。为什么「节奏医生」给人的体验跟传统的节奏游戏不一样?这不仅要感谢其单键玩法对玩家和观众好奇心的最直白勾引,游戏本身十分硬核的难度、影射现实生活的惊喜剧情故事,也足以让它脱颖而出。而仔细剖析其看似极致简单的机制,就能发现在深层的设计理念上,「节奏医生」各方面都是对传统节奏游戏的挑战和翻转。开发十年,十年前的一颗种子,是如何在十年后长成茂密森林的?我们跟这款只有一个按键的节奏游戏的主创与作曲HafizAzman聊了聊,关于他眼中的「节奏医生」和节奏游戏。「节奏医生」主创HafizAzman第一关:单键机制、另类节奏面对着游戏目前出色的成绩,Azman笑着说道:“说实话我们现在还是有点震惊,我们没有预料到玩家会这么喜欢这款作品。”他告诉我们由INDIENOVA发行的中国是「节奏医生」最大的市场,大概占了总销量的一半,游戏在亚洲地区整体表现都很好,在欧美国家也有不少受众。而这些来自全球各地的玩家,无论新老,关于「节奏医生」他们谈论得最多的还是其单键玩法。正如其工作室名称7thBeatGames所示,「节奏医生」的最核心玩法就是在节拍数到七时,按下空格键。当然,游戏中还有摇摆二拍等其他数拍机制,但万变不离其宗,在合适的时机按下空格键就是玩法的全部。这个简单得已经不能再简单的机制为何会引起追捧,而这个想法又是从哪里来的?这要把时间拨回到年,当时的Azman从马来西亚去到英国学习工程学,在空闲时间,他既是玩家,喜欢玩各种游戏,也是音乐家,弹弹钢琴作作曲,但他从来都不是一个硬核的节奏游戏玩家。他唯一喜欢玩的就是任天堂出品的节奏游戏「节奏天国」。“我觉得总体来说节奏游戏分两种,传统的是你看着音符在屏幕上移动,到点的时候按下按键,即使你没有听着音乐,也可以根据提示玩下去;另一种是「节奏天国」这样,屏幕上没有移动的音符,你得感受音乐的节奏感来进行判断。”Azman说。「节奏天国」也许是音乐家身份让他面对节奏游戏有不同的切入点,他想到了一个自认为好玩的游戏玩法:玩家需要同时数着多个速度不一致的拍子,只需要到第七拍时按下按键。「节奏天国」已经证明了即使只有一个按键也能做出好玩的节奏游戏,他认为这同时也可以教玩家真正的乐理知识。Azman说:“基本上,我想做一款玩家闭着眼睛也能玩的节奏游戏。”在这个基础上,他自己学习制作了一个游戏原型,并发给了周围的几个朋友,但大部分人都不觉得好玩。除了WinstonLee,这个Azman的大学好友在试玩了之后,决定加入为游戏做美术设计。「节奏医生」最初的原型于是这两个在英国学习的马来西亚学生,利用自己的假期时间业余做游戏,在经过两年后的,他们在独立游戏网站TIGSource上发布了Demo,结果收到了出乎意料的热烈反响。但这时候的Azman,还并没有长期做游戏的确切计划,「节奏医生」的定义依然属于业余爱好作品。第二关:音乐为先、故事治愈虽然是还只有简单关卡的demo,但现在我们在「节奏医生」中体验到核心差异点,在当时已具雏形。首先是音乐部分,在「节奏医生」的Steam评论区中,用“万人血书求OST”来形容也丝毫不过分。游戏中音乐风格多变,有抒情RB、激情电子乐、也有洗脑流行曲,每一关的曲子风格都十分明显,在对于这样一款整体体量并不大的独立游戏来说,消除玩家的重复疲劳感是至关重要的。Azman自己完成了整个游戏中大约80%的编曲,这对于本身也只有做过简单曲子的他来说也是个不小的挑战。“游戏中有些音乐制作起来比较简单,比如中间有一首以吉它为主的曲子我只花了一天时间,因为我经常弹吉它。但像是一首EDM的曲子我花了个小时,因为我要去学习怎么制作这种类型的音乐。”Azman告诉我们,“而且我们还要找歌手谱词演唱,研究怎么跟人声结合有更好效果。”所以基本上,Azman在学习怎么做游戏的同时,还在严肃地学习如何做音乐。干扰度加大的Boss关卡除了单键玩法和独特音乐外,另一个能让「节奏医生」给人留下新鲜又深刻印象的点,医院主题和故事设置。不同于许多节奏游戏只是单纯地让玩家敲打按键过关,「节奏医生」的游戏医院中,医生通过与心跳契合的音乐节拍,来为病人的心率进行除颤治疗。也不同于前辈「节奏天国」是由多个小游戏关卡组合而成,Azman想让「节奏医生」有更完整的故事观,关卡之间有连接性。医院的主题一部分源于Azman自己一直有想当医生的梦想,一部分则是他发现七个节拍的跳动方式与心跳有些类似,于是在相当初期他医院主题,但还没有真正的故事线。这是直到后面他们做了更多的关卡,才逐渐为中间的医生和病人增加性格和台词,形成一套完整的故事。不得不说,这样的设定让「节奏医生」有了与玩家更强的心里共鸣感,在游戏中你会遇到为爱情心碎的男孩、难以找到创作灵感的音乐家、因工作压力而喘不过气的咖啡厅服务生……这在单纯“过关”外,为游戏增添了不少温度。那么对于一款有故事的节奏游戏来说,其关卡设计流程是怎样的?“「节奏医生」一直都是音乐和玩法先行的”Azman说:“在确定了音乐和玩法之后,我们才会设计故事,以及一些关卡独有的趣味因素和视觉效果”。他补充道:“要将音乐与按键玩法做到完美匹配并不容易,设计不好的关卡玩法会浪费掉好的曲子,而如果曲子太单调也难以设计玩法。作曲和玩法的设计也必须要同时进行,这两者不存在先后关系,所以如果是两个人分开负责的话可能在合作上会有难度。”或许正是Azman自身在音乐制作、节奏把控、游戏编程多线同时的学习和创作,让「节奏医生」最后的呈现有高度的统一性。他的乐理知识也让游戏在节拍的设置上更加复杂和精巧,玩家上手可以很直接体会到专业音乐制作的不同。第三关:跨国团队、粉丝集结一款优秀独立游戏的诞生,除了要有好的创意外,还少不了助长创意成长的土壤。第一次让Azman有对「节奏医生」的潜力产生全新认知的时候是在年,他们丝毫没有心理预期去报名参加了IGF(独立游戏节)学生作品版块,结果在多款参赛作品中,「节奏医生」被选中为其中的优秀作品之一。「节奏医生」被评优从这开始,他和WinstonLee带着「节奏医生」飞遍全球各地去参加包括GDC(游戏开发者大会)在内的各种游戏展会,各方越来越多的认可,让他们决定在学业结束之后,对游戏进行全力的投入研发。在资金来源上,他们先是通过获得马来西亚政府的资助,而团队中来自秘鲁的成员同样为游戏争取到了当地政府的帮助。之后,他们抽空做了一款小体量的单键节奏游戏「冰与火之舞」,游戏登陆了PC和手机平台,在Steam上有超过11,条评价,总体好评率94%。这款游戏的出色销量足以支撑团队的开发,毕竟按Azman说的:“我们大部分人都是线上工作,并不需要太大的开销。”「冰与火之舞」在线下和线下不断露脸中,7thBeatGames的团队也开始逐渐壮大,来自秘鲁的Gia
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